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2011游戏产业年会网页游戏论坛实录

侠客 发布于 2018-01-07 04:46   浏览 次  

主持人:

下一个问题我想抛给第七大道的杨志毅先生,以后会不会网页游戏从满足小白和基础玩家逐渐向吸引用户去靠拢,会不会有这样的趋势?

杨志毅:

我们第七大道做的游戏未来一年、两年会继续做小的作品。

主持人:

说到网页游戏的话,尤其是使低俗化的游戏非常不齿。在2011年,很多游戏厂商在推广方面做了有益的尝试,有些比较好的例子,比如说《降龙十八掌》明星的代言和《西游记》,诸如此类,2012年的到来,很多厂商开始注重对自己本身形象的建设,我相信我们在讨论这个问题,楼上的客户端这个论坛也在讨论这个问题,既然有这样一个环境,我们网页游戏厂商为什么还要去奔着品牌化、正规化这条道路上去努力靠拢呢?这个问题我想主要交给腾讯开放平台候晓楠先生。

候晓楠:

我们应该是品牌化、规范化的受益者,在整个运营过程当中,不管是广告还是游戏设计,都考虑到玩家的感受,本身腾讯的基因,我们的宗旨就是用户体验是最终的,这个可能跟我们的一个价值观是比较息息相关的。第二点,我们现在也分析为什么会有这样一些情况发生?比如说会有很多暴露的图片去吸引用户,我觉得更多的还是大家都还有很多难点,在获取用户的方式比较单一,并不是说每一个人通过这种获取眼球的方式去做,可能现在的成本、产业环境确实比较难,这也是我们腾讯为什么把海量用户开放出来,在我们平台上是有很多这种有付费习惯的用户,在行业中还是有很多愿意把产品真正做好,愿意走精品化、正规化路线的合作伙伴,我们愿意把流量给这些合作伙伴,让他们把这些流量转化成给玩家带来的价值,我们这个品牌的概念就是“用心创造快乐”,在这种情况下,大家都会把着眼点看广告怎么设计上。其实我们有非常好的机会做人与人关系链的传播,包括在我们平台上这些成功的游戏,《三国》这些游戏也好,他们更多的营销方式是通过2.0的方式,是通过用户在SNS之间的口碑上发现好友在玩这个《七雄争霸》,我也可以去玩,我本身就是好友,我在游戏中又产生新的互动,更良性的这种通过SNS的方式带来用户的方式,在营销方面带来的效率是非常高的。我们未来希望更大力度的开放我们的平台,去建设这种关联的机制,也特别欢迎走这种精品化、正规化的合作伙伴跟我们合作,真正走到2.0的这条新路。

主持人:

所以说品牌打造需要两个方面,第一个是要有好的产品。第二要有好的平台。下面这个问题我想请教一下黄凯先生,最近的一些数据来看,网页游戏和客户端游戏有很大的区别,客户端游戏走一个趋势,就是用户平均消费在降低,但是消费的用户在不断提高,正好与网页游戏当前的态势正好相反,我想请问一下,起码在当前这个情况下,在我们开发团队还没有办法以纯艺术角度加工游戏的情况下,首先要考虑的是我开发这款游戏靠什么给运营商挣钱,关于这样一个初衷你们是怎么考虑的,如何在用户里面架构一个让用户心甘情愿付费的体系?

黄凯:

这个问题如何让用户付费,我先讲前面提到的一点,现在网页游戏ARPU值很高,是有几方面的原因。现在网页游戏基本采用的是连任的方式,像这种类型比较少,或者说中国有500多个产品,有1000多个开发团队,那么很少有团队去找好的平台,都基本上采用连任的方式,这种连任的方式对平台也是一种影响。现在这种连任的方式,所有的合作方,每一家连任的思想都是不一样的。有很多公司游戏根本不是主营业务,他连任的游戏主要是为了创收,那他的目的就很明显了。像目前这种连任的模式可能也是造成这样一些因素的问题,会导致像我们这个研发商会想办法让用户付费更多一点,所以会导致ARPU值会更高。你刚才提的这个问题,我们如何让用户在游戏里面自己付费。我记得有一回在我们公司搞培训的时候,那时候招了一批人,有些人对研发游戏不认可,甚至说我们在面试的时候有一些面试的父母,觉得做游戏这个行业是没那么好的,我就给他打一个比方,你去KTV干嘛,你就是为了花点钱,唱个歌嘛,你去那个酒吧干嘛,也有的是为了泡妞,也有的是为了放松一下,其实我觉得在游戏里面,我们也是给玩家提供这样一个休闲娱乐的方式,让我们玩家在游戏里面获得他在现实生活当中没法得到的需求的满足,当我们在设计这个游戏的时候,我们真的设计到某一个点上面,能够满足用户的一些需求,所以他就愿意付费了。我总的来讲,就是说游戏里面,一个好的产品让用户心甘情愿付费,感觉不是坑蒙拐骗,而且那个钱是从网页上直接冲上的,这个产品如果能够最大的满足用户的需求,所以他就愿意付费了。

主持人:

这是开发商对付费的看法,那么运营商怎么看呢?

张海:

我觉得是这样,我们选游戏的时候,首先要感觉这个游戏能吸引人,我们通过一些手段去拉动游戏,下一步才会考虑商业化的进程,对于现在整个玩家的情况,很家不付费,或者说用户认为这个游戏不付费就不好,一些用户还是愿意去付费的,根据游戏的类型,一般都是高渗透,ARPU值会比较低,RPG可能会深一点,喜欢玩,或者玩的深一点的玩家会投的多一点,我觉得是相辅相成的,好多游戏玩家也愿意花很多钱。

朱晔:

几点,刚才问了好几个问题,我放一起说。第一,网页游戏在2012年要不要品牌?一定要。我觉得这个是大势所趋,所以实际上是从我们作为研发商的角度来说,我们在2012年会非常着重的在《天神》整个品牌方面的打造,我们希望是说向整个用户成立一个什么样的信息呢?只要是天神出品的游戏一定是精品,我们希望把这个品牌逐步的树立起来。我经常跟大家分享的是什么呢?就是中国的互联网网民非常好,韩国政府会有一些限令,就是每个用户每个月只能冲3000块钱人民币,在相对很成熟的互联网游戏市场,我们有这么好的用户、市场,我们为什么不用心的去做游戏,把游戏做好,把自己公司的品牌树立好,为什么不去做这样的事情,我不明白。第二,从做游戏人的角度来说,用户有各种各样的需求,玩法有轻度有重度,都可以,你想玩轻度的,你这个游戏就为这个人开发的,玩法往往是上层的表现形式,最重要的是你能否把握住这部分用户的需求,如果你能够清晰的认识到这一点的话,你倒不用特别担心那些山寨,山寨的往往是表皮的东西,不可能山寨到深入到你骨子里的东西。我看了看在座的,只要是做研发的,都是做出过大作的,我觉得我们说的他们都会认同的。

【现场报道 未经授权请勿转载】

1月10日上午,2011年度中国游戏产业年会“高峰对话”网页游戏论坛在西安高新技术产业开发区都市之门举行。详情请关注专题报道>>>

以下是网页游戏论坛现场嘉宾名单:

广州菲音信息科技有限公司CEO黄凯

北京游戏谷信息技术有限公司总经理张福茂

深圳第七大道科技有限公司副总裁杨志毅

北京天神互动科技有限公司CEO朱晔

昆仑万维集团副总裁李建良

腾讯开放平台高级总监候晓楠

趣游(北京)科技有限公司副总裁张海

上海隐志网络科技有限公司(电驴)副总经理叶骥岗

奇虎网页游戏业务总经理郭海滨

主持人:

下面我介绍一下本场论坛的嘉宾,他们是,广州菲音信息科技有限公司CEO黄凯;北京游戏谷信息技术有限公司总经理张福茂;深圳第七大道科技有限公司副总裁杨志毅;北京天神互动科技有限公司CEO朱晔;昆仑万维集团副总裁李建良;腾讯开放平台高级总监候晓楠;趣游(北京)科技有限公司副总裁张海;上海隐志网络科技有限公司(电驴)副总经理叶骥岗;奇虎网页游戏业务总经理郭海滨。

我在去年8月份加入,这样的论坛我主持了四次,其实每次这样的论坛我们讨论的都是同样的话题,比如说创新,比如说满地鸡毛的品牌等。其实道理大家都很清楚,只不过这些道理有的人能说到,有的人能做到,我相信今天在座的几位嘉宾都是能够说到做到的人,那么我想对于每个公司的精英来说都是手掌上的手纹是独一无二的,我恳请各位大家在讲述自己道理的时候,更多的注重自己公司的实力,我希望今天大家在给我们分享智慧的同时,也给我们分享更多的事例,这样才可以让我们这次论坛更加生动起来,也会给这次论坛留下非常深刻的回忆。本次我准备九个话题,会把一个话题给一位嘉宾,其他的嘉宾可以进行补充。

第一个问题,请用一个字形容一下刚刚过去的2011年以及为什么?

朱晔:

今天在场的各位龙年吉祥,身体健康,万事如意。要真正说一个字2011年我比较深切的体会是“苦”或者“累”。我接触游戏行业全部加起来就是两年零一个月的时间,在这个时间里面,我觉得游戏行业是我见过所有行业里面竞争最激烈的,不管是这个团队的每一个人,都应该是很勤奋、很辛苦的,这样的一个大环境的一个行业。如果非要凝练成一个字的话,但坦诚的讲,如果是说两个字的话,我可以说是“收获”两个字,因为只有在这样一个激烈的竞争环境下,我们和我们的团队一起苦过来,就能够获得非常多的收获,这种收获不仅仅是在金钱方面,包括经验,还有在个人的成长方面都是有非常大的体会。

杨志毅:

我用三个字“微创新”,大家都搞3D化或者微端的一些研究,这是我想说的。

张福茂:

我简单说一下2011年,其实2011年对我来说的话,我认为2011年过得还算舒服,我认为2011年是比较平稳的一年,在整个2011年里面,不仅是我,在整个行业里面也都是一样,虽然大家做的比较辛苦,但是2011年没有比较大的波折,没有很大的让你去做得一鸣冲天或者一名不闻,这种可能性在2011年不是经常的有,2011年首先不是洗牌的一年,大家相对过得艰难就是艰难,舒适就是舒适。2012年来了,大家都还在,包括我自身的感受,我在想2012年就是一个蛮不好过的一年。一个是大颚来了。另外,就是市场开放了,市场悄悄的变化了,我不知道大家有多少捕捉着这种变化,其实变化也意味着竞争,虽然不应该提2012年,但是这是我内心的感受,很纠结的。

主持人:

说到山寨这个问题,你作为被抄袭的对象,你是怎样的情绪以及你会采取什么样的策略?

张福茂:

最近几年,我觉得自己成长,台阶也提高了,我觉得我自己很自豪的,自己有值得让人山寨的地方,本身就是自己成功的地方。第二个,我觉得别人家山寨你,会给你很多动力,这样就说明你自己要进步了,不进步的话,山寨就会超过你,逼着你必须去创新、去改进,包括品质的提升。第三个,我觉得山寨没有问题,现在我一直管山寨叫“微创新”,但是不能永远山寨,在你积累一些经验和水平的时候,在微创新上也要有自己的见解,这样你才有长远的发展。

黄凯:

对这个问题的话,我觉得不存在山寨不山寨,我认为公司分成三阶段,当一个创业团队求生存的时候,你是不用管任何方式的,你只要能让团队生存下去,不管你用什么办法,山寨也好,投机的方式也好,这是我第一个看法,公司在生存阶段的时候,我觉得这个问题看你自己团队最适合走哪条路,那你就选最简单的路。第二点,我觉得每个公司都有每个公司的道。前几天我在微博上看到一段话,他说,八仙过海,各显神通,每一个公司每一个团队都有自己的一些方法或者一些理念,对产品的规划,每个公司的风格可能也不太一样,这是第二点。第三点,我觉得2011年是一个百花齐放的一年,在游戏里面我是涉入早一点的公司,我们也过得很好,像新起来的一些团队也过得挺好,我总结2011年是一个百花齐放的一年,在这一年里面,其实也能够看到一些公司在尝试新的游戏模式的探索,我觉得2012年肯定是一个比较残酷、竞争比较激烈的一年。一方面是有一些公司在尝试一些创新、尝试一些探索,我相信2012年每家公司会把自己的特色发挥出来。

朱晔:

提到这个问题是这样,我说几点:第一,如果你想用山寨你永远做不到一个第一。所以,我不知道在座的各位是否把游戏作为一种梦想孩子简单的为了赚钱,如果你怀揣着梦想,我觉得那种事情不是我们要选择的路。第二,我们现在是看有端游戏,我试问在座的每一位,你看看现在国内第一大的运营平台,有谁会代理国内自主研发团队的有端游戏,他们目光盯在了韩国的新产品或者是美国的新产品,没有人再去看中国小团队做的产品,为什么?就是因为国内不断的山寨,不断的翻新,只用你自己的手,不用你自己的脑,我们会变得退化,如果网页游戏我们也希望我们的未来之路会跟厂商一样简单的去山寨,在不久的将来我们就可以看到我们的网页游戏市场一定会萎缩掉。不同的企业确实有它不同的阶段,在初期的时候,最重要想的是生存,确实是这一点,所以你刚才说的都是一些商业体系或者一些有价值的东西,我其实是鼓励的,也是赞同的,但是,你如果只是简单粗暴型的把别人的用户体验优化过来或者全部抄过来,简单的复制过来,这是我不希望看到的,我现在就看到有很多这样的产品,而且我觉得很奇怪,就是好多人拿了别人的东西还理直气壮,我觉得这是怎样的一个社会环境。我办公室墙上有一个十一戒,第一戒就是不愿冒很多风险,山寨是不愿冒很多风险,第五条只求发展漠视商业道德,我们这个行业还希望有一些正气。

张海:

做游戏大家说是苦,做游戏是非常艰苦的过程,但是为的是苦尽甘来,比如页游,我们的研发团队这么辛苦是为了什么,就是为了创新,所有的研发团队的目标就是这个。另外,对于山寨这个概念,从数据上显示,他们是山寨成功的产品,很多用户在广告层面上,比如说山寨产品在一个地方做广告,那这个原创的这个通过一些方法去覆盖这些广告,那这个山寨产品的用户就会到原创产品,他会说我玩这个还不如玩那个,所以我们还是坚持创新、坚持去做标杆,当然一切还是坚持品质为先。

叶骥岗:

我们电驴是从去年才开始走网页游戏这个市场的,今年取得一些小小的成绩,今年我们这款游戏出来以后也是遭遇了严重的山寨打击。我们其实也是支持业内互相去学习自己的先进经验,也希借鉴优势有一些更好的产品出来。对于山寨这个行为,一方面我们是作为研发公司去看它,山寨最多是山寨我们上一个版本,是不可能达到我们现在这样一个高度的,但是另一方面,我们也是希望大家拿出自己的才智,用创造性的思维进行竞争,不能用简单的方式抄袭,我觉得这样的话才能把握住市场创新的精神,把我们整个国内的市场提升到另一个高度。

主持人:

下一个问题,是一道选择题,如果有一款周期很长的经典大作,同时还有多款短时间的作品,作为一个运营商,你会如何选择?这个问题抛给张海先生,因为趣游旗下有20个平台,而且各个之间互相共生。

张海:

作为我们来讲,我会选择一个大作,因为从趣游的合作产品发展历史来看,我们全球第一款ARPG限域网页游戏就在我们这发布的,天翼3G也是在我们那发布的,这种情况下,都取得了很大的成功,不管是在数据上,还是在用户的玩家的娱乐方面都获得了很大的一个成功。另外,从选择产品的理念来看,我觉得只有大作、只有经典才能代表你这个做游戏这个公司你对这个行业的态度,你是不是够执着、够认真,你是不是愿意付出更多的时间,可能会丧失一些机会,但是你等到的也许就是一个更大的一个辉煌。

朱晔:

从研发的角度来说,我们是希望研发的产品生命力很长,收入比较稳定。

候晓楠:

大家好,我是腾讯开发网络平台的,因为今天特别高兴看到很多熟悉的面孔,包括在台上有很多我们合作伙伴,其实腾讯这几年来开放的合作,我觉得作为腾讯来讲,我们这个平台可能有两个优势,一个是我们确实有海量的用户,从今年开始我们开放五个过亿级的平台,包括我们QQ空间、社区媒体平台、QQ微博以及整个QQ的平台都进行开放,所以这个平台的量非常大。第二点,这个平台有很好的关系链,它的用户关系会有非常好的联系。我们开放这个平台,我们是对这个平台要负责的,非常爱惜这个平台,我们更多的是用游戏也好,用应用也好,我们看的第一位的是这个研发商的产品是否能为我们的平台带来更多的活跃,比如说像《七雄争霸》这的产品,包括后面我们接的一系列的《三国》、《QQ农场》,其实它在打造很高收入的同时,实际上又为我们平台进行了重新的造血,我们希望我们未来打造一个生态系统,因为你的平台是不能无限制的进行输血的,如果这个游戏的品质不好是非常伤害平台用户的,如果以这个角度去看的话,你就非常明确的能知道你应该选择什么游戏。

张福茂:

我补充两句,其实这个问题特别好,无论做大作还是做小产品,大作就是风险成本高,挣钱也未必能挣得到,但是一旦挣上时间就会长,但是小作失败很可怕,因为成本小,周期短,我们一直很纠结,为什么纠结?因为早期的团队资金不足,做大作都有很多现实问题,一个是时间会变、市场会变,团队的激情会变,这个对团队都是很有考验的,还有一个最现实的情况,就是我们的这些研发体系之外的平台,他们这些习惯导致的,当这个选择提摆在大家面前的时候,很多人都会选择A,我要选大作,但真要做起来的话,一般的情况下,大家都说哪个游戏挣钱快,哪个游戏能快速的两个月回收成本,我就选这个。在座有很多特别有实力的运作合作伙伴,大家选产品都有几个条件,大公司、留存率有多高,这些指标别看是平平常常的几个指标,一看运营商测你的指标的时候,绝对对你有引导作用。这对整个行业的品质提升都是有帮助的,我觉得对产品品质提升真的不是研发商一家而言的,要制定一个行业标准,山寨来了,或者扒皮换壳的做。

主持人:

关于这个问题,有两位嘉宾没有发言,因为昆仑这一边做海外成绩太好了,而海外的游戏团队和国内不一样,可能海外更注重大作一些,关于大作和小作的选择,你有什么见解呢?

李建良:

从海外来看,现在和国内是一样的,因为我们在台湾最早做过千万,在《三国》也取得很好的成绩。优秀的产品只要在国内能取得好成绩,在海外也一定能取得好成绩。

郭海滨:

其实我认为这个问题有点伪命题,没有什么好回答的,我们今年2011年做得还可以,我们主要是秉承了一个合作的开放心态。

主持人:

年开放了一个平台,想要和大家分享三亿用户,现在的开发团队和以前不同,以前4、5个人就可以组成团队,现在不一样了,现在都想开发大作,但是不是说每一个工作室都有这样的条件,作为一个开放平台,包括所有的人会付出怎样的努力去帮助那些有理想的创业者呢,我们会有怎样的措施呢?

郭海滨:

上线的游戏,服务器我们也出,带宽我们也出,我发现很多中小型的团队他们连服务器都出不起,甚至开发的品质也差,我们很希望扶持大家获得自己的第一桶金,哪怕一个月挣1万块钱,所以欢迎大家到这个平台来。身边有的朋友或者说4个人、5个人开发的游戏不管好坏,就这个平台一切都是你们的。

主持人:

下一个问题我想抛给第七大道的杨志毅先生,以后会不会网页游戏从满足小白和基础玩家逐渐向吸引用户去靠拢,会不会有这样的趋势?

杨志毅:

我们第七大道做的游戏未来一年、两年会继续做小的作品。

主持人:

说到网页游戏的话,尤其是使低俗化的游戏非常不齿。在2011年,很多游戏厂商在推广方面做了有益的尝试,有些比较好的例子,比如说《降龙十八掌》明星的代言和《西游记》,诸如此类,2012年的到来,很多厂商开始注重对自己本身形象的建设,我相信我们在讨论这个问题,楼上的客户端这个论坛也在讨论这个问题,既然有这样一个环境,我们网页游戏厂商为什么还要去奔着品牌化、正规化这条道路上去努力靠拢呢?这个问题我想主要交给腾讯开放平台候晓楠先生。

候晓楠:

我们应该是品牌化、规范化的受益者,在整个运营过程当中,不管是广告还是游戏设计,都考虑到玩家的感受,本身腾讯的基因,我们的宗旨就是用户体验是最终的,这个可能跟我们的一个价值观是比较息息相关的。第二点,我们现在也分析为什么会有这样一些情况发生?比如说会有很多暴露的图片去吸引用户,我觉得更多的还是大家都还有很多难点,在获取用户的方式比较单一,并不是说每一个人通过这种获取眼球的方式去做,可能现在的成本、产业环境确实比较难,这也是我们腾讯为什么把海量用户开放出来,在我们平台上是有很多这种有付费习惯的用户,在行业中还是有很多愿意把产品真正做好,愿意走精品化、正规化路线的合作伙伴,我们愿意把流量给这些合作伙伴,让他们把这些流量转化成给玩家带来的价值,我们这个品牌的概念就是“用心创造快乐”,在这种情况下,大家都会把着眼点看广告怎么设计上。其实我们有非常好的机会做人与人关系链的传播,包括在我们平台上这些成功的游戏,《三国》这些游戏也好,他们更多的营销方式是通过2.0的方式,是通过用户在SNS之间的口碑上发现好友在玩这个《七雄争霸》,我也可以去玩,我本身就是好友,我在游戏中又产生新的互动,更良性的这种通过SNS的方式带来用户的方式,在营销方面带来的效率是非常高的。我们未来希望更大力度的开放我们的平台,去建设这种关联的机制,也特别欢迎走这种精品化、正规化的合作伙伴跟我们合作,真正走到2.0的这条新路。

主持人:

所以说品牌打造需要两个方面,第一个是要有好的产品。第二要有好的平台。下面这个问题我想请教一下黄凯先生,最近的一些数据来看,网页游戏和客户端游戏有很大的区别,客户端游戏走一个趋势,就是用户平均消费在降低,但是消费的用户在不断提高,正好与网页游戏当前的态势正好相反,我想请问一下,起码在当前这个情况下,在我们开发团队还没有办法以纯艺术角度加工游戏的情况下,首先要考虑的是我开发这款游戏靠什么给运营商挣钱,关于这样一个初衷你们是怎么考虑的,如何在用户里面架构一个让用户心甘情愿付费的体系?

黄凯:

这个问题如何让用户付费,我先讲前面提到的一点,现在网页游戏ARPU值很高,是有几方面的原因。现在网页游戏基本采用的是连任的方式,像这种类型比较少,或者说中国有500多个产品,有1000多个开发团队,那么很少有团队去找好的平台,都基本上采用连任的方式,这种连任的方式对平台也是一种影响。现在这种连任的方式,所有的合作方,每一家连任的思想都是不一样的。有很多公司游戏根本不是主营业务,他连任的游戏主要是为了创收,那他的目的就很明显了。像目前这种连任的模式可能也是造成这样一些因素的问题,会导致像我们这个研发商会想办法让用户付费更多一点,所以会导致ARPU值会更高。你刚才提的这个问题,我们如何让用户在游戏里面自己付费。我记得有一回在我们公司搞培训的时候,那时候招了一批人,有些人对研发游戏不认可,甚至说我们在面试的时候有一些面试的父母,觉得做游戏这个行业是没那么好的,我就给他打一个比方,你去KTV干嘛,你就是为了花点钱,唱个歌嘛,你去那个酒吧干嘛,也有的是为了泡妞,也有的是为了放松一下,其实我觉得在游戏里面,我们也是给玩家提供这样一个休闲娱乐的方式,让我们玩家在游戏里面获得他在现实生活当中没法得到的需求的满足,当我们在设计这个游戏的时候,我们真的设计到某一个点上面,能够满足用户的一些需求,所以他就愿意付费了。我总的来讲,就是说游戏里面,一个好的产品让用户心甘情愿付费,感觉不是坑蒙拐骗,而且那个钱是从网页上直接冲上的,这个产品如果能够最大的满足用户的需求,所以他就愿意付费了。

主持人:

这是开发商对付费的看法,那么运营商怎么看呢?

张海:

我觉得是这样,我们选游戏的时候,首先要感觉这个游戏能吸引人,我们通过一些手段去拉动游戏,下一步才会考虑商业化的进程,对于现在整个玩家的情况,很家不付费,或者说用户认为这个游戏不付费就不好,一些用户还是愿意去付费的,根据游戏的类型,一般都是高渗透,ARPU值会比较低,RPG可能会深一点,喜欢玩,或者玩的深一点的玩家会投的多一点,我觉得是相辅相成的,好多游戏玩家也愿意花很多钱。

朱晔:

几点,刚才问了好几个问题,我放一起说。第一,网页游戏在2012年要不要品牌?一定要。我觉得这个是大势所趋,所以实际上是从我们作为研发商的角度来说,我们在2012年会非常着重的在《天神》整个品牌方面的打造,我们希望是说向整个用户成立一个什么样的信息呢?只要是天神出品的游戏一定是精品,我们希望把这个品牌逐步的树立起来。我经常跟大家分享的是什么呢?就是中国的互联网网民非常好,韩国政府会有一些限令,就是每个用户每个月只能冲3000块钱人民币,在相对很成熟的互联网游戏市场,我们有这么好的用户、市场,我们为什么不用心的去做游戏,把游戏做好,把自己公司的品牌树立好,为什么不去做这样的事情,我不明白。第二,从做游戏人的角度来说,用户有各种各样的需求,玩法有轻度有重度,都可以,你想玩轻度的,你这个游戏就为这个人开发的,玩法往往是上层的表现形式,最重要的是你能否把握住这部分用户的需求,如果你能够清晰的认识到这一点的话,你倒不用特别担心那些山寨,山寨的往往是表皮的东西,不可能山寨到深入到你骨子里的东西。我看了看在座的,只要是做研发的,都是做出过大作的,我觉得我们说的他们都会认同的。

主持人:

倒数第二个问题,我把它抛给叶骥岗先生,用乔布斯的一句话“觉得硬件不好的人最后都做软件了”,我们都知道电驴有一个很大的平台,但是电驴都是一个细节一个细节做出来的,是不是可以说明以后开发和运营如何在一起,将会是以后一个趋势吗?

叶骥岗:

因为乔布斯是我们公司创始人的偶像,包括当年做电驴的时候,我们的榜样就是要做苹果,做谷歌,我们一定做出一个让客户满意的游戏,虽然我们做游戏才两年的时间,之前8年互联网的经历,服务上千万用户群体的经验,对我们现在游戏开发帮助实在是非常大,我们公司整个的环境是非常开放的,包括老板在内,就是我们公司没有一个独立的办公室,包括我们的老板和研发人员都在一起,一起来做游戏,多少运营团队跟研发团队是没有间隙的,我们的研发团队和运营团队之间的沟通是坐在那里随时随地沟通的,包括我们和下面之间的沟通也是非常密切的。这几款游戏的数据在上线的时候,不是非常好看,都是通过一点点的,像主持人说的,是我们整个研发团队一点一点做出来的,我不敢说研发和运营是否融合在一起是整个的趋势,但至少我们公司希望以后大家进入我们的心动游戏,我们心动游戏一直秉承这样的思路,就是把用户作为上帝,我们肯定会永远的把我们这个研发和运营非常密切的结合在一起。

主持人:

最后一个问题,我2011年可能是持谨慎的态度,2011年根据玛雅的预言可能是世界末日,不过大量用户可能存在一些危机,我不知道各位是否看过一个电影叫《2012》,有的人有实力坐了诺亚方舟,有的人掏钱上去了,正好前不久,你们CEO接受采访的时候说了一句话,在2012年昆仑这一边会把更多的精力放在客户端上面,如果我们想登上2012这个诺亚方舟,我们靠什么数字、什么本钱去赢得这张船票呢?

李建良:

昆仑的话,大家也看到,玩游戏现在整个的规模,2011是50亿,客户端整个的游戏市场去年应该是408亿,差不多是这个数字,从昆仑的角度来说,而且我发现很多客户端游戏的厂商都来转做网页游戏。08年我们第一波做网络游戏,09年我们一波去做海外游戏的发行。对客户端来说是非常有门槛的事情,而且不是一般的游戏运营商可以做的事情,它是一个高投入,但同时也是高回报的,对昆仑来说,如果超过像传统的客户端的运营厂商,我们希望去回过头来去做,去海外做优秀的产品,然后在全球发行。我们客户端是要在全球发行的,都是在北美或者欧洲发行的,包括最近在韩国比较流行的一个产品,是盛大代理,除了国内的其他地区在代理,我们也是在欧洲、北美一些地区发行的。大家可能会看昆仑的笑话,大家会说你们会绕过来做客户端,我们相信精品用户一定会接受,而且不光是在中国会接受,在全世界可以接受,而且我们一直认为客户端的品质还是可以超越的。

张福茂:

其实2012年,我个人感觉在网页游戏行业会产生很多变化,我觉得2012在网页游戏行业会有很多龙头,2011年是网页游戏行业比较稳定的一年,客户端行业2011年有400个亿,网页游戏有60个亿,其实少了很多,但是不少,400个亿被腾讯拿走了150个亿,又被魔兽拿走了100个亿,在2012年,未必是这样,很多大公司也会真正参与进来。后面越来越不懂做网络游戏的行业外团队进入到网络游戏这个行业,这个门槛变得无限的高,已经在行业的这部分人首先成本也会提高,首先是营销的成本会继续提升,另外就是产品质量,这个要求会继续加大,无论是技术方面,还是产品设计方面,但是我自己预言一下,无论怎么变,我觉得在2012年,真正的在这个网页游戏里面继续走在前头的未必是大品牌的公司,我觉得2012年黑马杀出来的就是新加入我们这个行业的创作团队。

郭海滨:

我简单的说一下怎么登上这条船,其实很简单,大家知道我们的浏览器用户已经超过了50%,安全桌面已经很活跃了,我们坚信游戏可以调出来,大家只要经得住调,你们的产品一定会造好,我们一定要协同我们所有的用户一起登上诺亚方舟。

候晓楠:

其实刚才主持人第一个问题问这个字,如果让我来讲的话,我觉得2011年是酝酿的“酝”,是酝酿着2012年的很多变化,2011年会看到很多游戏出来挑战老牌的厂商,另外有越来越多的、腾讯这样的平台相对开放,这是孕育着很多机会的一年,我相信在2011年很多的开发者已经播下了种子,已经把土松好了,但是这些种子能不能在2012年发芽或者长成参天大树,这里面会存在很多的变化,2012年的关键字是“变”,因为平台在发展,整个游戏这个行业,包括客户端游戏的公司也在进入网页游戏,还有越来越多的小团队加入这个行业,当别人都不看好客户端的时候,我们进入客户端。回到2012年的电影,当所有人开着车去逃命的时候,如果你会开飞机,你就可能登上最后的大船。谢谢大家。

主持人:

在这里面我们对腾讯的评价是为自己造船的。

叶骥岗:

刚才大家都说得非常多,大家对2012年的网页游戏市场都是看好的,我们公司是80后团队,今年我们公司会面临非常大的挑战,会有很多有资本的公司进入这个市场,但是我们认准这条路,我们还是希望通过我们的坚持继续把这个市场做大,我们对自己是非常有信心的,如果2013年这个地球还在的话,我们希望是跟我们亲爱的这些合作伙伴们一起过更好的生活。

朱晔:

如果说2011年是崛起的一年,2012年应该是奔跑的一年,为什么用“奔跑”两个字?我这个人就是谋定而后动,好多事情在做之前,有两点跟大家分享。第一同一个时间最好做一件事,不要想太多。第二点想清楚你要做什么事的时候,快速实行,快速奔跑起来。前几年我们开年会,开年会之前,我们整个管理层把2012年应该怎么做,包括我们的一些管理机制、奖励机制,包括整个人才储备等等这些都储备好了,就是该到我们奔跑的一年,所以2012年是我们奔跑的一年,我们一起努力向前。其实我跟大家分享了很多,我觉得好多同仁们能够从我刚才讲话吸取一些东西,应用到你们2012年的工作中,不管有多还是有少,都会对大家有注意的,2012年祝我们所有人全都平安。

杨志毅:

我觉得2012年是一个环境非常复杂的一年,首先2011年是个百花齐放的一年,2012年我觉得这个行业会进行洗牌,就是一些小的研发团队由于资金、创意、研发各方面的因素会遇到瓶颈,对这样的情况下,我认为要坚持,2012年,第一是要坚持,第二是要保持创新。第三个我们做的海外市场很大,每个国家有每个国家不同的行情,他们所接受的文化都不一样,每款产品进到每个地区的时候都要结合当地的情况来做。第四个是跨平台,比如说新的一些技术引擎这些出来会导致游戏的改革。我觉得是这样的。

黄凯:

对2012年我发表一下我的几个看法。第一,我觉得网页游戏这个行业会加速的发展更好。其实我们平常说网页游戏是分成广义的、狭义的,广义的像SNS游戏、论坛等都是一个网页游戏,我们当时在探讨这个问题的时候,我们总结了一个,凡是满足三个条件的都可以叫做网页游戏,有荣耀有鲜花有鸡蛋就构成成长系统,我们看一个论坛就是网页游戏,有一段时间有些论坛是收费的,我们从这个角度去看网页游戏的话,网页游戏包含游戏的类型、表现形式都是丰富多彩的。我以前接触过成都的一个小孩,他就一个人开发一款看起来不像游戏的游戏,放到空间,放上去在论坛发发帖子,我表达我的意思就是广义的网页游戏这个领域里面,我相信网页游戏的盘子会很大。我们现在讲的网页游戏是狭义的网页游戏,我们现在是把它跟不太像游戏的网页游戏分开了,这是给大家的启发。第二,2012年不管是竞争激烈也好,很多大公司介入也好,我觉得一方面是一种压力,也是一种动力,或者说机会与挑战并存,对于我们菲音来讲,我们现在有20个工作室,包括外围有10几个团队,我对这些团队都有规划,一个规划是包括三个方面,第一个方面是发挥我们现有的优势,也就是说,我们要把我们现有的优势发挥到极致。第二个方面是创新型的一种类型,我会把30多个工作室里面抽出10个做创新,创新有几个方面,有些是游戏类型的创新,有些是跨地区的创新。第三个方面是做游戏的研发,另外我们也可以尝试别的领域新的尝试。第三,我给我们公司定了四个目标,第一个是社区系统,把用户的交互做得很彻底。第二个是娱乐性,就是游戏的可玩性,我们如何让游戏做得更有意思、更好。第三个是跨终端。现在移动互联网的势头也挺好的,不管国内的还是海外的,国内这两年在移动互联网发展也很快,而且现在终端数量也越来越多,而且现在有一些公司在移动互联网领域里面,不管是做游戏的也好,有一些游戏做得也很出色,我们也会慢慢去尝试。第四个是全球化。

主持人:

就像我一开始说的那样,在于这里其实还是在考虑一个已经知道答案的问题,就如同我们在这次论坛之前,如果我们能在解决问题的过程中,能够在这个答案的追寻过程中,能够真心实意的去做一些脚踏实地的事情,那么我想2012年12月21日之后,甚至在2013年的此时此刻,可能还是我们这些人坐在这里,我们谈到我们的这个行业,我们还会满怀自豪。

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